№ 1 GENNAIO - FEBBRAIO 2017

Formazione e Lingua

Scopro col gioco le lingue straniere

A cura di Giuseppe Lo Porto

Introduzione

Il gioco è alla base di tutte le nostre attività ed è sempre stato il veicolo principale del nostro apprendimento. Sin dalla prima infanzia abbiamo imparato ad afferrare, a comunicare, a camminare giocando. Crescendo non abbiamo smesso di giocare: abbiamo imparato a correre, ad andare in bici. Poi è giunto il momento di andare a scuola. I primi anni nulla è cambiato: abbiamo imparato a disegnare, a cantare giocando.

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La rivoluzione è avvenuta dopo: da quando cioè i nostri maestri si son messi in testa che per imparare a leggere, a scrivere e a far di conto non era più sufficiente l’approccio ludico ma, poiché eravamo cresciuti, era giunto il momento di fare attività più serie… e sicuramente più noiose. Ed ecco che in noi scattava il meccanismo per il quale non imparavamo più per noi ma per la mamma (altrimenti ci rimaneva male!) oppure per l’insegnante (altrimenti mi boccia!). Ma abbiamo dimenticato il piacere di imparare per noi stessi, per crescere, per risolvere i semplici problemi del quotidiano oppure i grossi problemi della vita. Tutto ciò la scuola lo avrebbe potuto fare allora solo se fosse stata un po’ meno austera e un po’ più vicina alla realtà del quotidiano: e per un bambino il quotidiano è soprattutto il gioco.

L’insegnamento dovrebbe e dovrà avere questo grande pregio: mettere il ragazzo di fronte a se stesso, dirgli: adesso tocca a te. Non devi far contento nessun adulto, non devi guadagnarti un buon voto. Devi soltanto mettere in gioco le tue capacità, devi essere attore protagonista e consapevole.

Questa diventa per il ragazzo un’occasione stimolante, coinvolgente, attraente e fortemente motivante.

Trovare riscontro nel quotidiano, nella vita pratica, di quanto appreso a scuola ha un forte ritorno in termini di partecipazione alle attività che saranno poi proposte in futuro a scuola.

Consideriamo anche un altro aspetto che il gioco implica: la voglia di confrontarsi con gli altri per collaborare ma anche per competere.

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La collaborazione è un aspetto che la scuola tiene già molto in considerazione. Il lavoro di gruppo ne è un esempio attuale, la comunità virtuale dello scambio di corrispondenza e di prodotti in Internet è un esempio sempre più attuabile.

La competizione ha nell’agonismo un suo aspetto positivo e un risvolto negativo. Se l’alunno viene educato a far emergere le proprie qualità, farà di tutto per essere un “vincente”, un ragazzo che salta l’ostacolo che si frappone tra lui e la meta. In un gioco ben preparato dall’insegnante vincerà chi avrà pienamente interiorizzato le tecniche del ‘Problem Solving’, del porsi davanti all’ostacolo con atteggiamento critico e attivo per trovare la maniera più economica per giungere alla soluzione del problema.

Vincerà, cioè, chi sarà più abituato ad annullare, con soluzioni adeguate, l’insoddisfazione derivante da una qualsiasi situazione problematica.

Vincerà così l’intuitivo, il creativo,  chi alle buone conoscenze acquisite unirà la consapevolezza delle proprie risorse.

E chi dovrà competere per vincere sarà maggiormente stimolato a cercare la tecnica più adeguata e la tattica più idonea a raggiungere l’obiettivo. A far sì che l’impeto agonistico non diventi scorrettezza oppure scherno nei confronti dei compagni dovrà pensarci l’educatore. Spetta, infatti, all’insegnante educare gli alunni al rispetto delle regole e degli altri che saranno sempre dei concorrenti e non degli avversari. Nelle competizioni che verranno organizzate in classe l’insegnante curerà la correttezza nel rispetto dell’altro, del diverso, di colui che segue un’altra strategia e perde… o vince. Il fair play, il comportamento sportivo, in realtà è uno dei primi obiettivi educativi da raggiungere, fondamentale per un insegnante che voglia basare parte dell’insegnamento sul gioco.

Predisporre l’ambiente di apprendimento

L’apprendimento delle lingue straniere nasce dai bisogni comunicativi dell’individuo. E, poiché l’individuo centro dei nostri interessi educativi è il bambino, i suoi bisogni comunicativi saranno legati alla sfera del suo quotidiano.

Un bravo docente di lingua straniera sa che per poter ottenere buoni risultati deve dapprima comprendere quali sono le aspettative dei propri alunni. Insegnare ai ragazzi a chiedere dove si trova l’ufficio postale non è motivante, poiché nessun alunno ha intenzione di andare all’estero per pagare una bolletta.

Per predisporre un programma di studio allettante e stimolante analizzeremo dapprima quali motivi possono indurre i nostri alunni a dialogare con un coetaneo straniero. Scopriremo che la maggior parte delle attenzioni comunicative riguarderanno lo sport e il tempo libero (soprattutto i giochi).

A questo punto il nostro compito sarà: ricercare assieme ai ragazzi tutti quegli atti comunicativi che permetteranno ad un nostro alunno di “parlare di sport e tempo libero” con un coetaneo straniero.

Verranno, quindi, individuati gli atti comunicativi, elencati i contenuti (lo sport, il tempo libero, la famiglia, la scuola etc), associate le strutture linguistiche e il lessico da attivare.

Si giungerà, infine, all’organizzazione delle attività avendo cura di organizzare i materiali, i sussidi e le strutture a disposizione (aula, palestra, laboratorio linguistico e multimediale, teatro, spazi aperti).

Imparare a giocare

Parliamo dei bambini, di quando arrivano a scuola, prima che l’età li faccia cambiare.

Le caratteristiche più importanti dei bambini sono:

Intuito: la comunicazione può facilmente avvenire utilizzando la mimica facciale. Il bambino comprenderà il messaggio anche se l’interlocutore avrà usato una lingua sconosciuta;

Mancanza di inibizioni: un bambino non si pone particolari problemi se commette errori nel parlare e, se viene corretto, ripeterà la parola o la frase nel modo esatto;

Capacità di ripetere: ai bambini piace ripetere ciò che li attrae. Così accade che rivedono tante volte un film che li ha entusiasmati, cantano continuamente la canzone preferita, giocano sempre al gioco favorito, vogliono raccontata spesso la favola prediletta;

Concentrazione/curiosità: I bambini riescono a concentrarsi per poco tempo su una attività. Per ottenere maggiore concentrazione occorre variare le attività e farli incuriosire;

Concretezza: I bambini sono attratti da ciò che è concreto, che esiste ai loro occhi (animali, oggetti, azioni), che fa parte della loro esperienza.

Finzione: il role-play (imitazione) è una delle caratteristiche più ricorrenti nei giochi dei bambini. Imitano il padre o la madre, il dottore o il grande calciatore: recitano delle parti in maniera eccezionale.

Abbiamo detto che queste caratteristiche con la crescita variano. Alcune caratteristiche tendono a essere sostituite da altre più idonee. Così, ad esempio, la capacità di concentrazione migliora con l’età, la crescita porta a interessarsi anche all’astratto oltre che al concreto.

Altre caratteristiche, che consentono ai bambini di apprendere con più facilità scompaiono o vengono accantonate. Le capacità intuitive, la capacità di ripetere senza stancarsi o annoiarsi, la mancanza di inibizioni nel correggere gli errori.

La scuola deve rendersi conto che parte della colpa sta proprio nella sua organizzazione. Nelle prime pagine di questo scritto abbiamo sottolineato come l’austerità, la mancanza di dialogo con gli alunni e il prendere “troppo sul serio i contenuti delle discipline” inducono gli alunni a credere che studiare sia la cosa più artificiale e fuori dal loro mondo che possa esistere.

Un ragazzo che vuole apprendere una lingua straniera si trova costretto a dover imparare tante cose che lui non ha chiesto di imparare e che, probabilmente, non avrà mai occasione di scoprirne l’utilità.

Riscoprire, valorizzare e rafforzare le caratteristiche dei bambini aiuterà ad apprendere con facilità le lingue straniere.

Alla luce di quanto evidenziato proviamo a definire meglio le componenti che rendono auspicabile un utilizzo non sporadico ma strategico dell’approccio ludico.

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Giocare a imparare

I giochi, le canzoni, le filastrocche, il mimo, la drammatizzazione renderanno sicuramente le lezioni più piacevoli. E tutti noi sappiamo che se i nostri alunni sono sereni, contenti e incuriositi apprendono meglio e di più.

Se rivediamo le caratteristiche elencate nel paragrafo precedente scopriremo che l’intuito, la mancanza di inibizioni, la capacità di ripetere, la curiosità, la concentrazione, la concretezza e la capacità di fingere sono qualità che vengono sfruttate appieno dai partecipanti ad un gioco. Giocare bene, rispettandone le regole, significa imparare qualcosa.

Trasferiamo quanto detto nel nostro specifico: l’insegnamento delle lingue straniere.

Se noi dedichiamo parte delle nostre lezioni a giochi individuali e a squadre, se prevediamo all’interno delle nostre programmazioni uno spazio dignitoso alle attività ludiche, scopriamo che i giochi sono utili a rinforzare le strutture linguistiche e a ripassare il lessico. Ma la scoperta più importante sarà l’aver messo in situazione comunicativa reale i nostri alunni. Solo la creazione di un contesto reale, in cui la necessità comunicativa nasce dall’esigenza di risolvere una vera situazione problematica (dover risolvere un quesito per passare alla fase successiva di un gioco di ruolo, dover chiedere informazioni per completare un identikit…), può far scattare la molla dell’apprendimento, e sarà un apprendimento piacevole e rapido.

Edutainment

L’uso delle nuove tecnologie in ambito didattico deve la sua nascita ad una semplice domanda: perché i ragazzi sono così bravi nell’uso del computer mentre gli adulti trovano non poche difficoltà nell’approccio allo ‘strumento infernale’? La risposta è molto semplice: i ragazzi giocano con il computer. Ciò vuol dire che giocando apprendono meglio e più rapidamente ciò che gli adulti, facendo sul serio, non riescono a fare.

La parola magica anche in questo caso è gioco, anzi videogioco. Già, perché tutti noi sappiamo che i nostri alunni passano gran parte del loro tempo libero a ‘videogiocare’.

La curiosità e l’interesse nei confronti dei videogiochi è destata dalle enormi potenzialità che il computer offre agli utenti. I colori accesi, i suoni accattivanti (che alle orecchie di un adulto risultano striduli e orrendi!) le immagini, le animazioni, insomma, tutto il ‘virtuale’ che i videogiochi possono esprimere suscita un estremo interesse da parte dei ragazzi.

La scuola ha finalmente capito che oltre al fenomeno negativo (un altro mass-media che svuota il cervello!) c’era un evento comunicativo nuovo e molto potente da analizzare e da sfruttare per migliorare le tecniche di insegnamento e riavvicinare la scuola alla vita vissuta dei suoi utenti. Nascono numerosi studi sulla multimedialità e sui suoi possibili utilizzi in campo didattico. Ci si rende conto che l’aspetto educativo può trovare un alleato nel campo dell’intrattenimento. Si sviluppa così l’edutainment (education + entertainment = educazione + intrattenimento) ramo dell’ingegneria software dedicata ai giochi didattici. La filosofia che sta alla base di tali giochi didattici è quella che vede nel gioco elettronico:

un’estetica immersiva, reticolare, connettiva, alimentata dalle dinamiche del suono e delle immagini in movimento;

l’interattività, intesa come risorsa operativa e concettuale (il soggetto si appropria di un oggetto attraverso le trasformazioni che il suo intervento produce su di esso);

la conoscenza contestualizzata che procede secondo meccanismi diversi da quelli che sovrintendono alla conoscenza decontestualizzata.

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In tale ottica gli strumenti didattici a disposizione dell’insegnante di lingua straniera si dilatano a dismisura. I computer (meglio definirli stazioni multimediali) rappresentano il sussidio più completo per l’apprendimento di una lingua. Non sostituiscono nulla ma diventano indispensabili. L’aspetto ludico che qui trattiamo vede nell’utilizzo del computer un allargarsi dei suoi orizzonti.

Oltre ai giochi didattici di tipo tradizionale abbiamo la possibilità di far misurare i nostri alunni con videogiochi a sfondo educativo, con giochi di ruolo, percorsi elettronici; potremo inventare giochi basati su domande (es.: una sorta di ‘giro dell’oca’ elettronico: se si risponde correttamente o si esegue il comando richiesto si potrà andare avanti nel percorso) e potremo spingere i nostri alunni a creare i propri giochi.

APPENDICE

Alcuni giochi e attività (con strumenti «tradizionali»)

Ed ecco un elenco di giochi didattici da utilizzare in classe sia come attività programmata sia nei ritagli di tempo. Una sola raccomandazione: quando giocate con i vostri alunni fatelo sul serio, non fate capire loro che si tratta di riempitivi, di cose di poco conto.

TRIS (tutte le classi)

Occorrente: lavagna, gesso, vocabolario.

Disegnate una griglia con nove riquadri e scrivete una parola in ogni riquadro.

Dividete la classe in due gruppi: il gruppo «X» e il gruppo «O».

I componenti di ciascun gruppo dovranno collaborare per costruire le frasi e nell’uso del vocabolario.

Ogni volta che un gruppo avrà costruito una frase corretta usando un vocabolo scritto alla lavagna questo verrà segnato con il simbolo del gruppo («X» oppure «O»). Il gruppo che avrà conquistato tre vocaboli (in linea o in verticale) vince!

Questo gioco è ottimo per la revisione del vocabolario, di parti del discorso, forme verbali.

STOP (tutte le classi)

Questo è un semplice gioco di vocabolario che può essere giocato su due livelli.

Primo livello: disegnate cinque colonne alla lavagna. A ciascuna colonna assegnate una lettera e gridate: «go!».

Il primo alunno che riuscirà a trovare cinque parole che iniziano con le lettere scritte alla lavagna griderà: «Stop!»

Secondo livello: a ciascuna colonna verrà assegnata una categoria (es.: cibo, vestiario, oggetti della casa…). In questo caso gli alunni dovranno trovare le parole che iniziano con la lettera scritta alla lavagna e appartenente a una determinata categoria.

 IL GIOCO DEL “COSARE”

Questo è un gioco tradizionale ma divertente: si fa uscire un alunno dalla classe e gli altri alunni scelgono un verbo (es.: camminare, ballare, scrivere…). Non appena l’alunno sarà rientrato, dovrà indovinare il verbo misterioso facendo domande ai compagni (uniche risposte consentite: “si/no”). Il verbo (inesistente!) «cosare» sarà utilizzato dagli alunni per sostituire il verbo misterioso.

RISPOSTE AL VOLO

Gli alunni si dispongono in cerchio attorno all’insegnante. La palla viene lanciata a un alunno al quale viene fatta una domanda (es.: «dimmi un colore»). Dopo aver risposto, l’alunno rilancia la palla all’insegnante. L’insegnante lancia la palla a un altro alunno e fa un’altra domanda.

ULTIMA LETTERA

Gli alunni si sistemano in cerchio attorno all’insegnante. L’insegnante lancia la palla a un alunno e dice una parola (es.: «cane»). L’alunno dovrà dire una parola che inizia con l’ultima lettera della parola precedente (in questo caso la lettera «e» di «canE»). L’alunno potrà poi lanciare la palla all’insegnante oppure a un altro compagno.

ASSOCIAZIONE DI PAROLE

L’insegnante inizia il gioco dicendo una parola (es.: «casa»). L’alunno dovrà dire una parola che si associ alla precedente (ad esempio: «cucina»). Se non risponde entro cinque secondi dovrà mettersi in piedi. L’ultimo alunno che resterà seduto avrà vinto.

COSA C’E’ DIETRO DI TE?  (gioco di memoria — livello avanzato)

Dire agli alunni di non girarsi indietro. Chiedere loro cosa pensano che vi sia alle loro spalle. Essi possono elencare oggetti, persone, ecc. Far loro descrivere gli oggetti menzionati.

BINGO DELLE PAROLE

Scrivere alla lavagna una «lista di parole» (verbi, aggettivi, arredamento, animali…) di almeno 20 parole. Far preparare una griglia con otto caselle. In ciascuna casella essi disegneranno l’oggetto/azione corrispondente alla parola da essi scelta; avranno cura anche di preparare otto pezzetti di carta.

L’insegnante preparerà una serie di biglietti nei quali scriverà tutte le parole appartenenti alla “lista”. L’insegnante estrarrà uno per volta i biglietti. Ogni qualvolta l’alunno troverà nella sua tabella il disegno corrispondente alla parola pronunciata dall’insegnante, lo coprirà con un pezzetto di carta. L’alunno che avrà  coperto per primo tutti i disegni griderà «Bingo». Egli dovrà poi dire a voce alta i nomi corrispondenti ai disegni da lui coperti. Se li riconoscerà tutti avrà vinto.

GIOCO DEI MIMI

Preparare un mazzo di carte con scritti nomi di azioni che possono essere mimate (es.: andare in bici, giocare a basket, passeggiare con il cane,…). Chiedere a un alunno di mimare una carta (senza farla vedere ai compagni). Il resto della classe dovrà indovinare l’azione corrispondente.

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